作为一个陪伴我成长的重要部分,游戏,尤其是电子游戏,带给我了很多的欢乐,随之而来的,也是一系列苦恼。获得愉悦感总是有代价的,而玩游戏的主要代价就是时间。但是我们有没有想过,虽然游戏这种行为在诸多生物群体中都有表现,并几乎长期而言只有积极效应,但电子游戏就完全不同了呢?或者这样问,为什么电子游戏如此让年轻人,特别是男生,着迷呢?又为什么电子游戏产生了比传统游戏强得多的(积极或消极)影响呢?这是牵着到人类的复杂天性。
以前讲过,人类之所以有喜欢与讨厌的感受,来源于神经系统的反馈,从进化上说,这是趋利避害的先进表现。但是这些感受与刺激的强度并非线性关系。例如探险提供给人的刺激感与探索未知相仿,但是未知就意味着风险,或好或坏;这种探索与保守的平衡是一个经典的复杂问题。
探索可能带来更好地环境、资源,而保持现状总能保证自己不会失去现有的一切。
基因之所以能够获得今天的成就,得益于其在这个平衡中的良好取舍。突变与遗传相辅相成,突变的发生可能会带来好的结果,但稳定的遗传总不会太差。基因能做的就是选择适当的突变率。如果过高,稳定的后代过少,导致大量个体直面突变的风险而死亡;如果过低,过度相仿的个体难以适应偶尔变化的环境。最终人类基因突变率约为1e-6 到 1e-4次每个位点,当然这是比较粗略的估计。但是我们不得不承认如果没有选择更合适的突变率,人类这样精致复杂的个体是无法形成的。
回到人类对于探险的喜好问题,基因自然测出了比较合适的喜好程度,每个人都被分配到了合适的喜好程度,这其中带有一些随机性。因此人们对于探索新事物的喜好不同,但是鲜有人完全不喜欢探索或是完全不喜欢安于现状。
喜好程度的不同是对于固定的未知程度而言的。同一个人对于未知程度不同的事物表现出的喜好会有变化,而且这个趋势一定不会是持续上升的。而且随着年龄变化,这个曲线(未知程度——喜好程度 曲线)也会变化。
这与电子游戏的关系是什么呢?
显然,探索的天性只是人类天性的一种,也可以理解为好奇心。人类还有很多其他的维度,来自Ohio state university的研究表明,人类有16种基本欲望,这些欲望催动了人类的各种行为。它们是
力量、独立、好奇、接受、秩序、节约、荣誉、理想主义、社会接触、家庭、地位、复仇、浪漫、食物、运动和宁静。
其中的诸多都是涉及心理层面的欲望。正如前面说的,与好奇心类似,大部分欲望对每个人的重要性不尽相同,我们为了研究人类对电子游戏的追求,至于要理解电子游戏究竟满足了人类的哪些欲望即可。
但是这又是复杂的,因为就之前的理论而言,每个人对每个需求的追求程度不同,这就使得不同的人喜欢不同种类的游戏,甚至完全不喜欢游戏。
但无论如何,我们终归要一一分析。作为一个长期游戏玩家,本人虽然只接触了相对有限的游戏种类,但还是能够复原出大部分游戏的设计初衷和主要游玩内容。
力量作为很多游戏内的主要能力指标,也毫无疑问是玩家们追求的,这很大程度上与游戏中的地位、荣誉挂钩,也就是说玩家对这三者的追求在一定程度上是统一的。虽然游戏内的优越性并不对应现实,但是从中获得的精神满足也足以让很多孩子沉迷。
人对独立和融入社会的需求是相辅相成的,很多游戏带有的社交系统能够同时满足不同人对两者的不同程度的需求。
好奇对立于宁静,有些人倾向于新鲜的游戏内容,有些人更喜欢保持现有的游戏复杂程度。当前与时俱进的游戏能很好地满足前者,而传统或是简单的机制也适合后一部分人。因此电子游戏的多样性使得两个极端都能被满足。
接受,或者理解为认同感,很容易通过持续变长的游戏时间与不断提高的游戏能力相关联。这在较小范围的群体中尤为明显:心智不成熟的孩子们经常以别人做不到的事(或好或坏)为傲,游戏也是其中之一。
秩序,或是随着而来的美感是大多数人的追求。某些电子游戏能够提供便捷的获取途径,进而可能导致沉迷。
节约,或是储蓄、囤积,是人类获得安全感的一种途径,在虚拟的世界中更容易实现。
理想主义,作为很多人现实世界中的终极目标,实现起来往往伴随着巨大的困难,但是在电子游戏的虚拟环境下,实现本身可能只是一两个内存单元的修改,当然,实现过程本身带来的快感也非常重要。但是这使得理想主义者更容易享受游戏世界而非现实。
一些特别设计的游戏可以融入很多社交元素,比如所谓的生活模拟类,或是角色扮演类。通过融合这些元素,游戏可以提供很多现实中需要消耗大量时间才能获得的体验,比如地位提升、恋爱(浪漫),婚姻,培养后辈等等。在短期的愉悦感与长期的愉悦感之间,一部分人可能会选择虚拟却高效的获取途径。
人类天然的复仇心理也会被游戏利用,进而潜在地被强化,长期而言对孩童成长不利。
食物与运动作为基本的物理需求,很难被虚拟的电子游戏满足,也就不讨论了。
总而言之,电子游戏由于其丰富的可能性,可以满足人类的几乎所有心理需求,所以从理论上说,每个人总能找到合适自己的游戏,但是人同时也是理性的,满足心理需求的同时消耗了时间,也带来了代价,因此会权衡。
但我们不得不说,游戏的多样性给了不同孩子们丰富的感官体验,但也提高了他们感受的阈值,渐渐地更难被满足。所以游戏的发展并不一直是健康的,更何况游戏公司的目标是为了盈利,而让孩子们得到满足只是实现的手段之一;无良的游戏公司完全可以通过让玩家们上瘾(精致的游戏画面和反馈等)或是不得不玩(长期离线丢失现有资源)等来维持活跃玩家的数量,进而实现盈利。
传统的民间游戏,比如捉迷藏,弹弹珠等,远远不能像电子游戏一样带来多维的心理满足,但是其具有实体性的特点却是电子游戏无法取代的。
既然游戏能够给人带来这么多心理欲望的满足,为什么大家却普遍批判呢?我想有一个重要的原因是,满足感、或是幸福感并不是人类的毕生追求,否则,这一切来得就太容易了。正像以前讨论过的,幸福感本身没有意义,有意义的是获得幸福感后的我们的行为;但这并不会出自一个满心欢喜的人之口,更不会被一个心智尚浅的孩子理解。
只希望人类不要在电子游戏的路上走得太远。
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